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Entrevistas

Julián Quijano, de la comunicación a los videojuegos

En Lifestyle, Entrevistas 30 julio, 2020

Alejandro Serrano

Alejandro Serrano

PERFIL

El director creativo de videojuegos y CEO Julián Quijano empezó a trabajar como freelance creativo para consultoría de publicidad y negocios, hasta que fundó Beautiful Glitch en 2016, el estudio que crearía el mítico simulador de citas multijugador Monster Prom.

Desde su lanzamiento, Monster Prom ha batido récords de ventas, llegando a venderse más de 100.000 copias en menos de dos meses. Aclamado por la crítica, el juego recibió tan buena acogida que Quijano, desde Beautiful Glitch, lanzó la secuela de Monster Prom en mayo del año 2019, con cifras de vértigo.

Pero este buen trabajo esconde detrás una filosofía muy particular: Quijano busca el equilibrio entre la creatividad más salvaje y una estrategia bien planificada, asumiendo que ambos pueden coexistir dentro de un videojuego.

Monster Prom es el resultado de esta forma de pensar, presentando un mundo lleno de personajes extravagantes y toneladas de diálogos con un humor sin censura, al mismo tiempo que tiene en cuenta a su audiencia en todo momento, sin perder la interacción con el usuario por el camino.

Ahora, juegos tan emblemáticos como el suyo, podremos verlo en exposiciones como la que lleva presentando el CCCB Centre de Cultura Contemporània de Barcelona  desde el año pasado: Gameplay. Cultura del videojuego. La muestra, comisariada por Óliver Pérez Latorre, profesor en la UPF del grado de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas e Ingeniería Informática, y Jérôme Nguyen, experto en ciencias de la comunicación, ludólogo y comisario e investigador en formación en ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, pone en valor y analiza el lenguaje de los videojuegos.

Julián Quijano

La exposición, que reflexiona sobre el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y en la sociedad, se trata de una exhibición para jugar y, al mismo tiempo, entender la cultura del videojuego y disfrutar de ella con espíritu crítico y desprejuiciado.

Para conocer más a fondo el planteamiento de esta necesaria y pertinente exposición, así como otras cuestiones relacionadas sobre este singular arte interactivo, convocamos al mismo Julián Quijano, para saber más en sus propias palabras.

¿Crear videojuegos le quita la diversión a jugarlos? ¿No les has cogido manía?

Nah, sigue siendo todo bastante igual. A lo sumo los aprecias de otra manera, te vuelves más observador. Pero, por lo demás, tampoco es que los videojuegos hayan sido jamás mi pasión número uno. Entre los 16 y los 20 años jugaba semi-competitivamente a algunos juegos de lucha y ya. En todo caso, juegas menos, pero porque te falta tiempo; imagino que eso es totalmente normal y que tiene poco que ver con crear videojuego y más con la manera en que administras tu tiempo a medida que vas teniendo más responsabilidades.

¿Cómo comenzó tu andadura en los videojuegos?

Bueno, es un sector que me hacía gracia porque a fin de cuentas los videojuegos siempre me han gustado. Siempre había querido emprender y siempre había querido crear algo por mi cuenta —con ayuda de un equipo, claro. En 2015 me contrataron de lo mío (comunicación) en un estudio indie de videojuegos. Estuve ahí casi un año. Cuando me fui había aprendido mucho y ahorrado un poco, así que mira, me decidí a dar el salto y probar a emprender. Hacerlo en videojuegos parecía lo más lógico. Pero vaya, he tonteado con ideas de varios otros sectores.

Julián Quijano busca el equilibrio entre la creatividad más salvaje y una estrategia bien planificada, asumiendo que ambos pueden coexistir dentro de un videojuego.

Aunque a día de hoy considero que soy desmesuradamente afortunado en cuanto a la naturaleza del trabajo que tengo, jamás diría que el sector de los videojuegos haya sido jamás meant to be para mí. Igual tenía sus papeletas por los factores ya comentados: interés, conocimiento, contactos, etcétera.

¿Qué te ha aportado la formación académica en tu trabajo con los videojuegos?

Poder entender los videojuegos desde un aspecto más de producto. Lo agradezco enormemente. En el sector indie muchas veces los devs pecan de verse a sí mismos como artesanos. Hacer videojuegos requiere ingentes cantidades de creatividad, no digo que no, pero hay que romper todos esos prejuicios en contra de incluir una visión más de mercado y producto en el sector indie.

Cuando veo a creadores rechazar una aproximación a sus prácticas desde el entendimiento de lo que hacen como algo que existe en un mercado, me apena. Los veo argumentar que es por su integridad como creadores, y me parece errado. Es todo lo contrario: un creador que se niega a analizar, deconstruir y reconstruir su obra teniendo en cuenta aspectos como la rentabilidad de los costes, la facilidad para responder al fenómeno fan o cómo su juego interactúa con streamers, me parece una persona poco creativa.

Las veces que nos hemos impuesto desafíos que venían a partir de este enfoque no hemos acabado violando la integridad de nuestra creación —como más de uno pensaría—, sino todo lo contrario: nos fuerza a repensar nuestras ideas y, al iterar, mejorarlas.

Julián Quijano

No digo que un juego tenga que cambiar de mil maneras solo para que se venda mejor. Pero un creador debería hacerse todas estas preguntas y dejar de lado su soberbia, para descubrir en qué momentos estos aspectos menos «artesanales» pueden merecer cambios creativos.

Encontrar ese balance es la clave, creo. Y es algo que no veo en demasía en el sector. Creo que el tenerlo algo masticado del sector del que vengo se ha convertido en uno de nuestros mejores ases en la manga.

¿Cómo pasa Julián Quijano de la carrera a trabajar de relaciones públicas? ¿Cuánto ha influido este último trabajo en tu carrera con los videojuegos?

Bueno, no sé, empecé a currar en cosas más especializadas de varias maneras. A finales de veinte de carrera, quedé fascinado por los Future Lions de Cannes. Me dio una hostia en toda la cara para replantearme qué significaba ser creativo en un ámbito de la comunicación. Me dio un vértigo bellísimo y terrorífico: ser creativo iba eones más allá de un copy ingenioso o un anuncio creativo.

Ser creativo era re-entender los medios, era ver los avances tecnológicos desde un ángulo que nadie había usado hasta la fecha. Esto me creó un hambre infinita de empezar a hacer cosas. Comenzamos a participar en varios certámenes. Perdimos, ganamos, aprendimos mucho. Con estas ganas de ponernos a darlo todo, hicimos unos vídeos extraños para conseguir trabajo y acabamos en una pequeña agencia de publicidad.

No estuve más que unos meses; pero ahí conocí a una persona interesantísima a la que le encantó nuestra manera de presentar nuestras ideas a concurso, y que decidió apostar fuerte por nosotros. En los siguientes años nos pondría en contacto con múltiples clientes para trabajar como freelancers creativos. Hacíamos de todo; pero sobre todo se nos daba bien vender ideas. Hacíamos case studies y pitches para terceros.

Julián Quijano

Esto ha tenido un claro impacto en lo que hacemos hoy en día. Recibimos palabras muy bonitas de mucha gente respecto a nuestros pitch decks. Puede parecer una tontería; pero hay un gran valor en vender ideas y a veces es una skill menospreciada en el sector indie.

Por descontado, este proceso por el que pasé a los 19-21 años me reformuló la cabeza. Me forzó a entender la creatividad y la innovación de manera diferente, a la par que me disparó las ganas de emprender. En los próximos años desarrollaríamos distintas ideas para sectores de todo tipo (perfumería, donación de sangre, deportes urbanos) con tal de participar en concursos y, sin más, ejercitar el músculo creativo.

Aunque ninguna despegó más allá de facilitarnos algún premio, resultó a lo largo de los años un ejercicio que me forzó a fusionar enfoques creativos con enfoques de negocio. Aunque en su momento resultó frustrante ver cómo todas esas ideas morían antes de nacer, a día de hoy me doy cuenta de lo esencial que fue. No podría estar más agradecido.

¿Cómo es el proceso de creación de un videojuego? ¿Qué fase crees que es la más complicada?

Bueno, imagino que depende enormemente del tipo de juego. Se suele decir que el último 10% de la producción equivale a un 50%. Viene a significar que hacia el final te van saliendo mil cosas que ves con más claridad a medida que ves la luz al final del camino, y esto hace que estés resolviendo todo tipo de situaciones. Te la pasas diciendo ya casi estamos un buen rato.

¿Hay algo que hace años vieras como imposible y actualmente estés realizando o veas que se realiza con normalidad?

Hace años jamás hubiese dicho que estaría ni por asomo donde estoy ahora. A veces tomamos un poco de distancia y todo parece imposible, como parte de un sueño febril. Recursos, colaboraciones, planes… hay de todo en esa lista de cosas que no hubiese concebido.

Julián Quijano

Monster Prom.

Kickstarter es un ejemplo. Me enamoré de Kickstarter en 2012. Me obsesionó: un hervidero de ideas maravilloso que prometía poder tirar adelante un proyecto de creación propia. Me la pasé analizando proyecto, escribiendo al respecto. Llegué a hacer análisis de proyectos que me habían encantado, llegando a contactar con los creadores. Suele pasarme seguido: siento curiosidad por algo y necesito zambullirme hasta que se me acabe la respiración. Me moría de ganas de lanzar algo, cualquier cosa; pero KS no estaba disponible en España.

Finalmente en 2014, mediante la cuenta de un amigo que vivía en UK, lancé un modesto proyecto de prints, una colaboración con un ilustrador. Conseguimos levantar a duras penas unos 4.000 euros, poco por encima de lo que buscábamos. Me gustó la experiencia, aunque fue agridulce, porque realmente quería llegar a más. Pero como siempre, el tiempo me ha demostrado que todo ha tenido su función. En una era pre-KS para España, mi experiencia se hizo muy apetecible para gente que quería lanzar su propia campaña.

Ese humilde proyecto fue clave para que me contrataran en el estudio indie en el que estuve en 2015. La campaña que hicimos fracasó. Pero como ya dije: mi andadura por el estudio fue clave para que me animase con mi propio proyecto. En 2016, lancé dos proyectos que tuvieron éxito. El Indie G Zine recaudó 12.000 euros y Monster Prom 32.000. No cabía en mí mismo de alegría.

Julián Quijano

En 2019 lanzamos el KS de la secuela. Pedimos la cantidad exacta que conseguimos en el KS del primer juego, ligeramente por encima de los 32000. Nos imaginábamos -sin soberbia, sino que basado en los números que teníamos- haciendo unos 200000. Hicimos mucho más que eso y nos convertimos en el KS español de videojuegos más exitoso hasta la fecha. Navegamos por la experiencia con muchísima alegría; pero también con naturalidad. Esto fue así porque durante casi un año habíamos visto el éxito de la franquicia. Jamás se me hubiera pasado por la cabeza que planificaría alrededor de esos números sin perder el aliento. ¡Qué cosas!

Hoy hablamos de planes y posibilidades que también me hubiesen parecido imposibles hace tres años., pero la mayoría son aún planes que no se han formulado del todo y tampoco los quiero gafar.

¿Cómo nació Monster Prom? ¿Qué idea tenía al principio Julián Quijano y cómo fue evolucionando?

Bueno, un poco como ya he dicho. Quería emprender y hacer un juego. Tenía una serie de reglas internas. Tenía que ser algo de bajo coste. Tenía que ser algo que me pareciese interesante. Algo accesible a nivel de producción. Tenía que suponer alguna especie de desafío narrativo, en tanto que es el aspecto que más me gusta como creador.

En la época en la que me hice con algo de recursos (unos 8.000 euros que había ahorrado de mi trabajo), yo había jugado a The Yawhg. Una partida a The Yawhg deja clarísimo la gran influencia que ha tenido en Monster Prom. Era una aventura narrativa multijugador. Un juego sencillo, bien pensado y divertido. Como jugador quise saber si había otros títulos similares, ¡y no encontré nada!

Fue muy extraño, pero también se presentó como una oportunidad: nosotros íbamos a crear el 2o juego en esta especie de subgénero. Una aventura narrativa de texto multijugador. Para darle nuestro propio twist mientras creábamos a hombros de gigantes, decidí mezclar este subgénero con el género de los dating sims. La idea me enamoró: un género que me parecía que aún tenía mucho por innovar a la par que trataba temas universales como el amor, el sexo y las relaciones. Me presentaba un campo muy fértil para trabajar ideas narrativas; pero también nos ofrecía un titular la mar de llamativo: El primer dating sin multijugador. Eso en cuanto a mecánicas.

Monster Prom bebe en temas y tonos de muchas series que me encantan. Las series de TV son —junto a la literatura— mi formato ficcional favorito. Monster Prom nos permitía trabajar en clave de serie de TV. Un sueño hecho realidad para mí. Utilizamos referencias diversas: BoJack Horseman, Scream Queens, You’re the Worst, The Magicians, Man Seeking Woman. Una exploración irreverente pero con buen corazón a un sinfín de tropos propios de las películas de monstruos, las de instituto, o las series de jóvenes que deambulan perdidos en su veintena mientras buscan un camino que les defina como personas.

Julián Quijano

The Yawgh.

¿Qué nos puedes contar de Wild Youth? ¿Cuánto ha cambiado tu forma de concebir videojuegos desde entonces?

Wild Youth es una plataforma para gente creativa que creé cuando estaba en mis últimos años de carrera. Como ya dije, empecé a presentarme a todo tipo de certámenes y desarrollar proyectos creativos. Hablándolo en clase, me di cuenta que no era mucha la gente en Barcelona o España que estuviese haciendo eso a una escala más internacional durante sus años universitarios, al menos en publicidad. A lo sumo veías a gente participando en los pocos concursos nacionales que las mismas universidades promocionaban.

Eso no estaba mal: pero no veía ese hambre que me estaba devorando por dentro. ¿Por qué otra gente no estaba moviéndose incansable para crear ideas y crecer como creativos? Me encontré varias respuestas estándar: No tengo tiempo, no sé cómo hacerlo, no tengo recursos. Esto me enfadaba endemoniadamente. Obviamente, hay situaciones indiscutibles en las que crear ideas es un privilegio que no todos se pueden permitir.

Soy consciente y vivo agradecido de haber tenido dicho privilegio, especialmente siendo inmigrante y sabiendo que si pude siquiera ir a una buena universidad pública fue por el duro trabajo de mis padres para traernos a un país que nos presentaba más oportunidades que aquel donde habíamos nacido. Pero este no era el caso. No tengo tiempo no venía de una persona que tenía que hacer malabares con dos trabajos para ayudar a su familia. No, me lo decía alguien que pasaba más tiempo preocupado de si aprobaría materias que de realmente prepararse para hacerlo. Luego estaban por Facebook y hacían alguna cosa más. Me sonaba más a excusa que a otra cosa. Obviamente, no era ni soy quién para erigirme en juez de cómo usa la gente su tiempo. Pero me enfurecía un poco: me parecía una miopía muy de la era de la «titulitis».

Me dices que no estás hambriento de perseguir maneras de crecer como creativo, porque la carrera no te da tiempo; pero estás estudiando algo que supuestamente has escogido para encontrar un trabajo creativo. Me frustraba un montón. ¿Qué importaba sacar un 10 o un 5 en la carrera? Nunca le iba a importar a nadie si la estudiabas para un puesto creativo. Iban a querer ver un portfolio, una pieza que hiciste para un concurso, un evento extraño que montaste en tu tiempo libre por pura pasión.

Julián Quijano

Monster Prom.

Tenía un buen amigo que, fruto del ocio y la creatividad, montó un evento para irle a ver leer al Parc de la Ciutadella. Le ayudé a montarlo. Vinieron como 12 personas. No era verle leer en voz alta, sino más bien un rollo extraño y contemplativo, en el que leía durante una hora en silencio, con un intermedio. Montamos un mini concierto, unos pasatiempos, y otras cosillas. Una persona pintó un cuadro mientras el evento ocurría y luego lo subastamos. Lo compraron unos alemanes que ni nos conocían, que se habían acercado a nosotros en el parque. A ver, esto es una tontería, una anécdota divertida. Pero contrataría mil veces antes a alguien así (que no había estudiado ninguna carrera) que a una persona que se privó de desarrollar este tipo de ideas extrañas pero pasionales porque estaban estresados por la carrera.

Muy sinceramente Wild Youth nació de buena voluntad de querer ayudar mezclada de esta especie de rabia. Me propuse crear una plataforma de recursos y herramientas que matase todas las excusas que existían para forzar a la gente a sincerarse consigo mismos. Ahora sí sabrían cómo, les facilitaría las cosas para que llevasen menos tiempo, y les daría cuantos recursos pudiese darles. Ahora sí: o se animaban y se lanzaban a crear o ya no habría otra excusa de que no lo hacían porque no querían.

Lo que ofrecíamos era limitado porque lo hacía sin recurso alguno en mi tiempo libre, mientras además me sacaba la carrera y desarrollaba mi propia batería de proyectos. Pero fue una época muy bonita. Ayudamos a muchas personas con sus proyectos, a otros tantos los conectamos con empresas creativas que venían a nosotros como cantera de talento diferente.

¿Cuánto se tarda de media en crear un videojuego?

¡A saber! Depende de mil factores. Desgraciadamente, en el sector indie muchos proyectos se estiran más de lo que deberían. Al final incurren en costes que hacen casi imposible que el proyecto sea rentable. Hay joyas indie de las que se sabe que el desarrollo fue larguísimo y de ese dato se habla con alabanza, como si un videojuego fuese un vino que se tuviese que poner añejo. Entiendo que es porque la gente tira de Si ha requerido tantos años, será buenísimo. Yo lo único que pienso es Si ha requerido tantos años, este juego jamás llegará a tener sentido financieramente. Suena frío, pero a ver: si quieres hacer más de un juego, el primero tiene que funcionar. Si te tiras diez años para un juego… eso te devora la vida.

Julián Quijano.

Gameplay. Cultura del videojuego en el CCCB.

No sé, será por casos. Imagino que si lo compaginas con un trabajo que te da buena subsistencia, o si haces juegos por hobby, porque vienes de buena cuna o algún otro contexto que ya te ha procurado un buen colchón de dinero, entonces quizá tiene más sentido. Y oye, bien por ti. Pero si miras el desarrollo de videojuegos como tu método principal de tener comida y techo, no veo sentido a que te lleve tanto tiempo sacar un título, ya que sin ventas no hay beneficios.

Sí, ya sé que para eso hay inversores y ayudas y publishers. A mí me costaría, porque aunque me diesen todo ese dinero, lo sentiría como una enorme carga a mis espaldas. Mejor hacer un proyecto más ligero, porque ¡hostia, no sé!, para mí lo esencial, al menos al principio, es tener algo en el mercado. Ser eficiente. Guárdate tus ideas más ambiciosas para el quinto juego, ¿no? Sé estratégico y humilde al principio.

Cuando se trata de juegos indie para PC, que es lo que he hecho hasta ahora, para mí 18-30 meses es un buen tiempo de desarrollo. Una vez más, depende de mil cosas. Pero esto es lo que me propongo a mí mismo.

¿Es tan divertido y creativo como la gente se imagina?

Una vez más: depende enormemente del juego, la empresa y hasta del rol de la persona a la que le preguntas.

Para mí puede llegar a ser enormemente divertido y creativo. Nuestro «creative assistant» es un amigo mío de hace quince años con el que desarrollaba ideas rarísimas en nuestra adolescencia. Hoy nos sentamos y una de nuestras tareas principales es conceptualizar eventos y escribir el argumento base que luego nuestros talentosos escritores convertirán en diálogos. Nos pasa seguido de separarnos un poco de lo que estamos haciendo en el momento, verlo desde una distancia, y flipar de que esto sea nuestro día a día.

Descontextualizamos ideas o líneas que nos parecen maravillosas y nos reímos pensando cómo sería explicar que eso ha sido el punto álgido de nuestra semana de trabajo.

Es difícil expresar lo agradecido que me siento. Así que sí: en mi caso particular puedo decir que puede llegar a ser (también con sus momentos bajos) extremadamente divertido y creativo.

Julián Quijano

¿Hay mucha diferencia entre crear el guion de un videojuego y el de una película?

Ésta es una pregunta extraña. Me explico: el videojuego es un medio muy distinto al cine. ¿Qué es un guion de un videojuego? Di unas clases de narrativa de videojuegos en la universidad que tenían la palabra «guion» en el título. Esto me parecía un error, pero por temas burocráticos que entendí y respeté, no se podía cambiar el nombre. Al principio de la clase anunciaba que no haríamos ni un solo guion. Algún alumno se decepcionaba; pero esto era un error de base en su entendimiento del medio.

¿Cuál es el guión del Candy Crush? ¿Cuál es el guión del League of Legends? ¿Y el guión de un juego de luchas? ¿Cuál es el guión del Fortnite? Hay juegos que tienen guion; pero entender el guion como una pieza narrativa esencial del medio del videojuego es fallar en entender las posibilidades de la narrativa de dicho medio.

Quizá ésa sea la primera y mayor diferencia: entender que el videojuego es más flexible y que por lo tanto puede formular su narrativa de muchas otras maneras. Hay juegos que explican sus historias a través de sus niveles, a través de descripciones de ítems, a través de diálogos. A veces, sí, a través de cutscenes que utilizan un guión al uso. Riot Games está haciendo un esfuerzo narrativo titánico con el universo de Runeterra —que permea League of Legends, Teamfight Tactics y Legends of Runeterra— que es digno de admiración.

La narrativa se teje a través de cinemáticas, relatos cortos, cómics, de todo. Esto también pasa en el cine si hacemos zoom out y nos fijamos en cómo se construye una franquicia o un universo cinemático. Le pasa a Star Wars o al MCU. Y sí, sus elementos a veces son películas con guión. Pero el elemento base del universo narrativo de Runeterra es un videojuego MOBA donde no hay un argumento, solo cinco  jugadores dándose de palos contra otros cinco jugadores.

Nosotros no escribimos guiones. Escribimos prompts (sinopsis de episodios cortos, una serie de párrafos que se extienden sobre unas dos páginas por elemento narrativo, explicando lo que sería como un pequeño conflicto en una trama de una serie de TV de duración muy corta) y luego diálogos.

Seguro que si nos sentamos podríamos encontrar parecidos entre nuestros diálogos y el guión de una película. No anotamos la expresividad del actor, pero elegimos personalmente la expresión del personaje mediante un código en el engine. No introducimos la escena y el entorno en el que ésta transcurre; pero seleccionamos un fondo de los que el juego tiene. No hay movimientos de cámara, porque la cámara jamas se mueve.

Poco más puedo añadir, porque también es cierto que jamás he escrito el guión de una película. Entiendo que suele requerir toda una serie de anotaciones para expresar el aspecto más visual de la película. Eso no lo tenemos. Yo lo vivo como escribir un relato corto donde casi todo es diálogo.

¿Qué opina Julián Quijano del maldito, y cada vez más abundante, contenido extra de pago de los videojuegos?

¿De qué tipo? ¿DLCs? ¿Microtransacciones? Creo que está bien. Los videojuegos son una industria aún muy joven cuando la comparas con tantas otras. Aún se está experimentando. Obviamente hay malas prácticas, como las hay en cualquier industria. El contenido extra de pago es genial, porque ofrece otras fórmulas para el videojuego.

No es lo mismo Free2Play que Pay2Win. Hay juegos que basan todo su modelo de negocio en el contenido adicional de pago y tienen como resultado una experiencia maravillosa terriblemente lucrativa que resulta mucho más accesible. League of Legends, por ejemplo. Mueven millones y sin embargo puedes jugar a todos sus juegos gratis. Esto hubiese sido impensable hace muchos años.

Evidentemente tiene sus riesgos que tienen que analizarse y regularse. Cuando un modelo de negocio establece que el producto es gratuito y que la rentabilidad se da porque el usuario ha de elegir pagar por contenido extra, surgen varios riesgos. De golpe puede ser muy rentable que el juego se diseñe al milímetro para ser adictivo. Pero esto también pasa en los juegos de pago.

Los AAA ahora tienen que justificar cientos de horas de juego y de repente te llevas una mala review si tu juego es «demasiado corto». La línea es difusa, porque también cualquier producto ahora busca la retención por encima de la adquisición. Esto parece obvio (y propio de un plan maligno) cuando miramos un juego móvil F2P; pero también ocurre en cualquier otro medio. Las novelas populares pasan a ser trilogías, heptalogías, etcétera. Las películas tienen que poder producir una secuela o se habla incluso de universos cinemáticos. Etcétera.

No estoy diciendo que los DLCs o las microtransacciones sean siempre buenas. Creo que hay maneras y maneras. Pero pienso que es erróneo pensar que son términos malos por definición.

Julián Quijano

Luego escucho decir que los DLCs son malos porque nos venden los videojuegos por partes. Una vez más: hay casos para todo y seguro que eso se ha dado; pero por lo general me parece una afirmación necia. Hacer un juego es carísimo; me parece lógico intentar darle más profundidad al producto, permitiendo que, si funciona, pueda dar más rédito a largo plazo.

Creo que muchísimos juegos hacen DLCs que son geniales. Expanden la experiencia o el universo una vez confirmado que el producto funciona. O bien permiten que el producto principal salga antes, sin algo de contenido que se ha decidido que no era esencial. ¿Cuál es el problema? Encima suele ocurrir con juegos AAA que ya de por sí ofrecen tranquilamente más de 20 horas de entretenimiento por 40-60 euros. Una cena te cuesta 15-20 euros. Salir de fiesta te sale 10-15.

¿Tienes un producto que cuesta millones de dólares y que lo mismo te ofrece más de 40 horas de contenido, y de golpe 40-60 euros sabe a caro porque luego hay un DLC por 10-12 euros más? Creo que hay mucha miopía y falta de perspectiva.

Insisto, seguro que si uno se pone a buscar encuentra equis casos en los que ese contenido extra de pago era una estafa. Será por juegos. Pero por lo general, la creciente diversidad de modelos de negocio para un videojuego me parece una bendición para el sector.

¿Cómo es y cuánto dura normalmente la jornada de un creador de videojuegos?

Una vez más, depende enormemente del juego, la empresa y el rol de la persona a la que le preguntes. Nosotros somos poquitos en la oficina. Una persona hace 20 horas semanales y otra hace 25 horas. Yo no cuento las horas que hago. Responder a esta entrevista es parte de mi jornada laboral y he decidido hacerlo un domingo por la noche. Pero claro, es diferente. Por lo general nosotros ofrecemos bastante flexibilidad, creo. Los escritores trabajan por contenido y remotamente; pero me consta que no le dedican más que un puñado de horas a la semana.

En general, intentamos establecer una estructura flexible basada en la confianza y la comunicación. Somos poca gente y nos conocemos hace muchos años. A su vez, intento ser autocrítico e intentar mejorar nuestros métodos mes a mes. Trabajamos con mucha pasión; pero también «mediterráneamente». Creo que es clave que aquí se trabaja para vivir, y no al revés.

¿Es verdad que ahora los videojuegos son más fáciles que antes?

Imagino que la pregunta se basa en esa noción de que los juegos retro eran muy difíciles, ¿puede ser? Muchos de esos juegos estaban sencillamente mal diseñados. No eran «difíciles», sino que estaban mal balanceados. Muchos otros estaban construidos bajo el modelo de negocio de las máquinas arcade, donde había que incentivar al jugador a gastar más monedas para pasarse el juego. Es cuasi literalmente lo mismo, en esencia, que los F2P y el contenido adicional de pago del que se hablaba antes.

Una vez más, hay tantos videojuegos que no puedo lanzar tal máxima y quedarme tan pancho. Depende del juego. Pero creo que cuando se habla de esta noción de los juegos retro siendo más difíciles, por lo general la gente se refiere a los fallos de diseño de una época con menos experiencia en el desarrollo de juegos y basada en un modelo de negocio donde un juego que hiciese perder al jugador generaba más dinero si era una máquina arcade.

Julián Quijano

Había otros problemas también: controles más básicos y menos intuitivos, problemas varios como fallos de colisiones en juegos de plataformas, etcétera. Pero creo que coger esos conceptos y relacionarlos con la dificultad de un juego puede llevar a malentendidos.

Al final del día es lo primero que he dicho: con casi diez mil nuevos juegos por año, no tiene mucho sentido intentar determinar si los juegos ahora son más difíciles o fáciles que antes. Seguro que encontramos rápido 50 juegos actuales que se sienten más fáciles que 50 juegos antiguos, y luego también 50 juegos actuales que sienten más difíciles.

¿Cuáles son los proyectos presentes y futuros de Julián Quijano?

Estamos trabajando en varias secuelas para Monster Prom. Está siendo una experiencia grata. La idea es lanzar Monster Camp entre octubre y febrero. Tras ello trabajaremos en la siguiente secuela mientras investigamos una nueva IP en la que trabajar.

¿Cómo decides plantear la expo del CCCB Gameplay?

Me contactó un profesor de la universidad que me dio asignaturas muy interesantes, durante mi paso por la carrera de publicidad. Sabía que estaba trabajando en videojuegos y que nuestro proyecto había tenido cierto éxito. Nos pareció genial.

¿Qué habéis querido transmitir?

Seguimos un poco el criterio que nos sugirió el equipo tras la expo. Son gente que saben sobradamente lo que hacen y sus sugerencias —junto a las de mi antiguo profesor de la universidad— fueron la mar de acertadas.

¿Crees que ya va siendo hora de que los videojuegos ocupen otros espacios, más allá de las ferias o espacios comerciales? ¿Por qué crees que se tiende a encasillarlos siempre en los mismos espacios?

¿Qué otros tipos de espacios? En general, creo que vamos en la dirección correcta. Cada vez más ves videojuegos en todo tipo de espacios: desde realities en la TV hasta museos. Es verdad que quizá en menor medida, pero a día de hoy creo que he visto videojuegos en casi cualquier otro espacio en el que he podido ver otros medios. Pero admito que quizá se me esté pasando de largo algún tipo de espacio al que se está refiriendo la pregunta.

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