La inteligencia artificial siempre ha ocupado y preocupado al ser humano, queriendo dotar de emociones y consciencia a los androides, con el fin de imitar la apariencia humana y emular ciertos aspectos de su conducta. Prueba de ello son las numerosas películas que han abordado este tema.
A medida que el progreso avanza, el auténtico ser humano (el real, el de carne y hueso), retrocede. Poco a poco, el hombre está perdiendo su identidad y, con ella, aquellas cualidades y valores que lo distinguían de las máquinas, como el carácter y los sentimientos.
En mayor o menor medida, algo parecido está ocurriendo con la arquitectura. Estamos asistiendo a la transformación de una disciplina cuyo objeto es la modificación del entorno físico para satisfacer las necesidades del ser humano, al nacimiento de una nueva en la que cada vez más prima la apariencia estética y la majestuosidad (escultura u obra de arte) frente al concepto, la función y el uso.
Cada vez resulta más difícil encontrar construcciones que reflejen y transmitan la personalidad de sus propietarios y, locales auténticos que no sean el producto comercial de una franquicia. Vivimos en la era de IKEA, en la que nuestras viviendas, al igual que ocurre con los locales comerciales, son clones unos de otros. En ellas, no hay nada que nos represente, que nos identifique. Habitamos y pernoctamos en atmósferas vacías e impersonales y, en cierta medida, deshumanizadas.
El hombre, en su afán de humanizar lo inanimado, se está deshumanizando. Este planteamiento es uno de los argumentos de muchas de las películas y series de ciencia ficción de los últimos años, así como algunas de sus precursoras. En ellas, al espectador bajo un envoltorio arquitectónico visualmente muy atractivo, se le plantea un problema existencial.
La ciencia ficción, como leí una vez en un artículo de la revista Jotdown, es un género reflexivo, con poca acción y muchas ideas. Ideas que adquieren valor cuando entra en juego la arquitectura, entendida como máquina de habitar o incubadora de proyectos. Haciendo un repaso a la filmografía de este género no es difícil encontrarnos con edificios singulares y casas radicales, geométricamente hablando, por lo arriesgado de su propuesta.
Estas viviendas suelen estar emplazadas en entornos de difícil acceso, marcados por acusadas topografías, en algunos casos extremas, que sin quererlo han contribuido al proceso creativo. Estas viviendas, vistas desde el punto de vista práctico, serían impensables como hogar, pero, desde el punto de vista científico, encajan muy bien con el concepto de centros de investigación, pues superan, en lo que a diseño y funcionalidad se refiere, a muchos de los proyectados con tal fin.
Ese es el caso de la película Ex Machina, dirigida por Alex Garland (2015), que narra la relación que se establece entre Nathan (Oscar Isaac), el multimillonario y excéntrico presidente de una importante Compañía informática, y su joven empleado, Caleb (Domhnall Gleeson), un programador. El azar hace que Caleb gane un concurso organizado por la empresa y sea seleccionado para participar en un experimento importante con el dueño de la compañía. El proyecto consistirá en practicar el test de Turing, a una de sus últimas creaciones con inteligencia artificial, el androide Ava (Alicia Vikander).
La historia transcurre en la propiedad privada de Nathan quien, desde el primer momento, advertirá a su ayudante que no se deje engañar por las apariencias de lo que allí suceda o contemple, porque, para empezar, no está en una casa, sino un centro de investigación. Por ese motivo, algunas de las estancias no tienen ventanas.
El escenario de la película se rodó en dos localizaciones diferentes: el Hotel Juvet Landscape (imágenes del exterior), ubicado en el valle Valldal en Noruega y en la casa de verano la Summer house Storfjord (imágenes de la sala de estar, cocina y terraza). Ambas edificaciones, del año 2013, son obra de los arquitectos noruegos Jensen y Skodvin, creadores de un estudio de arquitectura cuya filosofía proyectual se basa en la sostenibilidad y la no agresión de la naturaleza. Su estrategia es simple: conservar la topografía y vegetación del emplazamiento, sin invadirlo ni destruirlo, para emplazar la construcción.
El Hotel se fragmentó en una serie de cajas negras de hormigón, a modo de laberinto, insertadas en una colina junto a un río, cuyo aspecto exterior presenta una extraña contradicción entre asimilarse al paisaje e imponerse ante él. Busca mimetizarse en él, pero sin alterar su topografía pues pretende adaptarse a ella. Aun así, impone su presencia mediante el uso del hormigón y el vidrio. Los cubos con sus enormes ventanales son difíciles de ignorar, interactúan con la montaña sin esculpirla, la respetan pero muestran su hegemonía y poder frente a ella.
Exterior e interior se confunden, al convertirse la naturaleza (roca) en un elemento decorativo más en el interior. Si el tema central de la película es la tensión entre lo natural y lo artificial, la fisionomía de la casa ejemplifica muy bien esa dualidad entre materiales, espacios y paisajes.
Los interiores presentan una seria distinción entre áreas públicas y privadas. Las públicas (cocina, terraza, sala de estar, gimnasio) son diáfanas, luminosas, sinceras y acogedoras, en perfecta armonía entre materiales naturales, nobles e industriales. Mientras tanto, las partes privadas (los dormitorios, sala de pruebas y laboratorio) son oscuras, frías, subterráneas y claustrofóbicas, comunicadas por un largo pasillo sin salida.
En determinados secuencias de la película, los espacios filmados son capaces de ocupar los silencios de la trama. La luz y el aire, en forma de fragmentos del mundo exterior, se reflejan en los limpios espacios de hormigón, como ocurre con la arquitectura de Tadao Ando.
Sin embargo, esa sensibilidad y sencillez japonesa que se pueden apreciar en el ambiente, mutan y cambian en el dormitorio de nuestro protagonista: un espacio en el que la naturaleza (patio interior), la cama, un armario fraccionado en cinco cubos de madera, los espejos y los tubos fluorescentes se combinan con una celosía con tubos de neón en rojo para convertirse, por unos instantes, en algo parecido a un club nocturno que nos recuerda la arquitectura de Playboy. Es un espacio extrañamente acogedor, misterioso, pero, a la vez, moderno y seductor.
La película se sirve de la arquitectura para generar metáforas espaciales que acompañan a la acción y a los personajes. De esta manera, la casa ecológica e inteligente crea una atmósfera inquietante, juega con las dudas, la manipulación y los secretos. Un escenario contemporáneo, frío y poco fiable que servirá para dar fuerza a los sucesos que en ella ocurren.
Gattaca, el film dirigido por Andrew Niccol (1997), guarda cierta similitud con Ex Machina, sobre todo, con el papel que juega la arquitectura en el desarrollo y desenlace de una trama ambientada en el futuro.
Dieciocho años separan ambas películas pero, a pesar del paso del tiempo, Gattaca logra mostrarnos un futuro ecléctico, atemporal, que combina elementos del pasado y del futuro, con una estética retro muy actual que la hace tremendamente irresistible.
¿Qué es Gattaca y por qué ha envejecido tan bien?
Es un organismo que se encarga de la investigación espacial y de la colonización de los planetas del Sistema Solar, donde se encuentra la élite de la sociedad. Estamos ante una sociedad futura, donde la selección genética ha permitido a la humanidad la creación de hombres y mujeres de un alto grado de perfección. En ella se encuentra Vincent (Ethan Hawke), un niño concebido de forma natural que posee una deficiencia cardíaca. Su mayor ilusión es viajar al espacio, sueño que no podrá realizar al ser considerado como un “no válido” y solo poder aspirar a trabajos de menor categoría. Un día conoce a un hombre que le dará la clave para poder ingresar en dicha corporación y suplantar a Jerome (Jude Law), un deportista que ha quedado paralítico después de un accidente y que, al igual que él, es “no válido” dentro de su sociedad. Mediante una serie de fraudes y engaños Vincent intentará cumplir su sueño y viajar al espacio.
La clave de su éxito reside en que nos muestra una arquitectura universal, la de los grandes maestros, fuente de inspiración y estudio de las nuevas generaciones, fundamentada, en este caso, en el racionalismo.
En esta arquitectura racionalista, nuestros edificios (centros de investigación) y las viviendas de nuestros protagonistas (un sistema de bloques residenciales, exentos de cualquier elemento que los distinga unos de otros), sí que tienen y cumplen su cometido: el de servir para el propósito para el que fueron concebidos. Prima el uso y la función, no la estética. Lo principal es mostrar un ambiente neutro, lo que se consigue gracias a edificios que muestran un lenguaje sencillo, de líneas rectas con elementos de hormigón geométricamente puros.
Encontramos un ejemplo de ello en el Edificio-sede de la corporación Gattaca: Marin County Civic Center, diseñado por el arquitecto Frank Lloyd Wright, que combina racionalidad y funcionalidad.
También, en la Universidad Politécnica de California, donde su campus diseñado por el arquitecto Antoine Predock, repleto de bloques residenciales, es un ejemplo más del racionalismo mostrado en la película.
Al igual que ocurre con Ex Machina, todos los ambientes en pantalla son minimalistas, geométricos y con ausencia de texturas. Los muebles, de metal o de madera clara, no poseen ningún tipo de ornamento. Las paredes, en su mayoría, son blancas o de hormigón. Los cristales dejan entrar la luz del sol. Las barandillas de acero y el resto de materiales contribuyen a dar esa imagen de una gran limpieza y asepsia, la misma que presentan todos sus habitantes. Son atmósferas frías, con una rigurosa geometría, que las hace impersonales, deshumanizadas. Sin embargo, pese a la rigidez de la propuesta, existen ciertos elementos que conviene destacar, como la exquisita escalera en acero y madera dentro del apartamento de Jerome. Al observarla, es imposible no pensar en la estructura helicoidal del ADN.
Si en Ex Machina el paisaje y la arquitectura servían para potenciar la grandeza de la Creación, el poder del hombre en la naturaleza, en Gattaca el paisaje es gris, una cuadrícula perfectamente trazada cuya escala que dirige cada uno de los movimientos de nuestros protagonistas al tiempo que les recuerda lo insignificante de las emociones humanas. El hombre y la mujer son vestidos y uniformados, son perfectos, formas que caminan y se mueven por los espacios arquitectónicos como un elemento más de la estructura, sin gestos, sin mirarse los unos a los otros.
¿Llegará el momento en que los androides, creados por el ser humano, nos dominen, nos controlen la vida? ¿La arquitectura del futuro nos permitirá vivir en ella? ¿Recuperarán la arquitectura y el diseño esa elegancia clásica que respiraban las obras de los grandes maestros de la arquitectura?
Nadie ha publicado ningún comentario aún. ¡Se tú la primera persona!