Para empezar, así en breve: Black Mirror: Bandersnatch es el especial de Navidad de Black Mirror que Netflix estrenó el pasado 28 de diciembre de 2018. Su peculiaridad es que es un episodio interactivo: de vez en cuando, la narración se detiene durante 10 segundos para ofrecer al espectador dos opciones. Cuando se elige una de ellas, los acontecimientos siguen en función de la opción escogida. Los que tenemos una edad y hemos leído los libros de Elige tu propia aventura, que en España se empezaron a publicar a principios de los años 80, recordamos perfectamente que este era el mecanismo de aquellos relatos, así que tampoco es que la serie haya innovado mucho precisamente en este aspecto.
En contra de lo que muchos pueden pensar, la traslación al contexto audiovisual del paradigma Elige tu propia aventura tampoco es una novedad. Existen, por ejemplo, videojuegos interactivos con imágenes reales desde hace más de 40 años, y en las últimas décadas han conseguido romper los límites entre videojuego y cine hasta el punto de que Late Shift (2016) es tanto un videojuego como una película que se ha llegado a exhibir en algunos festivales de cine.
Estrictamente dentro del universo cinematográfico, también existen experiencias interactivas previas. Return to House on Haunted Hill (2007), por ejemplo, fue una secuela directa a DVD de House on Haunted Hill (1999) que permitía al espectador tomar siete decisiones que llevaban a más de 90 versiones distintas de la película. Y aunque a un proto-nivel muy básico y unidireccional, Pesadilla final: La muerte de Freddy interactuaba ya con el público del cine en 1991: a la entrada en sala te entregaban unas gafas 3D (de las antiguas de cartón) pero solo el final de la película se exhibía en ese formato. El momento exacto en el que tenías que colocarte las gafas te lo indicaba la protagonista cuando ella misma se coloca unas gafas 3D en el contexto de la película.
Black Mirror: Bandersnatch, pues, cabalga entre el videojuego y el cine, y debido a esta singularidad resulta una experiencia bastante curiosa y hasta divertida, por lo menos, al principio. Arranca el episodio. Stefan, el protagonista, un joven diseñador de videojuegos en 1984, se levanta al ritmo del Relax de Frankie Goes to Hollywood. Primera meta-cita (el episodio tiene docenas): ninguno de los miembros de la banda participó en la grabación de esta canción con la excepción de las voces de Holly Johnson, ya que el track fue grabado en un estudio de Londres con músicos de sesión por el productor, Trevor Horn, mientras la banda estaba en su Liverpool natal. La canción aquí anticipa el que será después uno de los aspectos pivotales del episodio: el cuestionamiento de la realidad como algo de lo que no es posible dudar.
Stefan desayuna con su padre y llega la primera decisión que la historia lanza al espectador: el padre le pregunta a Stefan qué clase de cereales quiere con la leche. A partir de aquí, la toma de decisiones se sucede a un ritmo desigual: a veces pasa mucho tiempo entre pregunta y pregunta, y a veces las pausas para decidir se suceden con más rapidez. Lo que nos lleva al primer problema más o menos gordo de Black Mirror: Bandersnatch: la fragmentación del continuo lineal narrativo.
Y no es que esa fragmentación de la linealidad sea problemática per se, existen docenas de películas maravillosas que la utilizan, desde Pulp Fiction hasta Memento, por poner dos ejemplos. La cuestión aquí es que al tener que decidir el camino de la película cada dos por tres, el argumento se fracciona de tal manera que casi deja de existir como tal: llega un momento, bien adentrado en la trama, en el que la toma de decisiones se convierte en lo único importante por encima de la historia misma, que pasa a un segundo plano.
Se produce entonces la desvinculación del espectador respecto a la narración, que no respecto al juego: en realidad, antes que una película e incluso antes que un videojuego, este episodio de Black Mirror es un laberinto, un laberinto creado por las decisiones que tomas y en el que lo importante no es el trayecto, sino cómo salir de él.
Esta fragmentación narrativa tiene además un efecto pernicioso sobre la propia trama, que al quedar hecha añicos se puede volver difícil de seguir. Son demasiadas decisiones que, a menudo, llevan a dar demasiadas vueltas sobre las mismas escenas, con lo que se pierde la perspectiva de la narración. El capítulo avanza a trompicones, la sensación no es la de ir caminando hacia uno de los posibles desenlaces sino que más bien es la de dar vueltas en círculos concéntricos. Esto es frustrante como espectador y además…
…nos lleva al segundo problema serio que tiene el capítulo: no es una experiencia tan interactiva como parece. ¿Tiene el espectador el control? Eso es lo que Black Mirror: Bandersnatch pretende hacer creer. Pero unas cuantas horas de ¿juego? ¿visionado? revelan que el episodio camina sobre un rail oculto y que el poder de decisión del espectador está muchas veces o bien mermado o bien directamente anulado. Por ejemplo: algunas decisiones llevan al mismo punto, se escoja la primera opción o se escoja la segunda. Esa es una manera de engañar haciendo creer al espectador que puede elegir. Otra manera de guiar al espectador: a veces el capítulo obliga a volver a una determinada decisión y, a menos que se acabe eligiendo la otra opción, la que no se escogió en primera instancia, se entra en un bucle en el que siempre se vuelve al mismo punto y del que solo es posible salir escogiendo la opción que el capítulo quiere que escojas.
El juguetito de Black Mirror: Bandersnatch, pues, no está todo lo bien construido que podía esperarse de una serie brillante como Black Mirror. Aunque algún episodio es más flojo que otro, la verdad es que en casi todos se había conseguido un fantástico equilibrio entre forma y fondo que aquí brilla por su ausencia: las ideas que propone Black Mirror: Bandersnatch son mucho más interesantes que la manera de exponerlas.
Y es una lástima porque esas ideas, como es habitual en la serie creada por Charlie Brooker, son realmente inquietantes. Por ejemplo, la de vivir en una realidad-Matrioska en la que existen diversos niveles, algo que por ejemplo ya exploró hace mucho tiempo Bigas Luna en su espléndida Angustia y, más recientemente, Christopher Nolan en Origen. El capítulo juega con esta idea ya desde el mismo argumento: el videojuego que Stefan está intentando diseñar es una adaptación precisamente de un libro del tipo Elige tu propia aventura, y es por tanto un videojuego interactivo. Es decir: Black Mirror: Bandersnatch es una película interactiva que obliga al espectador a tomar decisiones y que trata sobre alguien diseñando un videojuego interactivo que obliga al jugador a tomar decisiones. Sin desvelar nada, existe una escena en la que esta estructura multicapa alcanza directamente al espectador con un último y definitivo nivel de realidad-Matrioska, una idea que ya planteaba la citada Angustia en sus títulos de crédito finales.
También son numerosas las referencias a la obra de Lewis Carroll. Desde esa realidad fragmentada hasta, sobre todo, el juego de paralelismos entre una realidad y otra. Las intenciones de los autores son inequívocas en este sentido cuando, por ejemplo, un conejo se convierte en la pieza clave de la historia en un momento dado, o un espejo permite al protagonista pasar de una realidad a otra. Por si queda alguna duda de la inspiración para este capítulo: Bandersnatch es el nombre de una criatura fantástica que aparecía en dos poemas de Carroll.
Aunque casi todas estas ideas acaban desperdiciadas entre toma y toma de decisiones por este formato torpe y mal acabado, hay una que sí acaba teniendo sentido en este juego de decidir hacia dónde va la película: la cuestión del libre albedrío. Stefan cree tomar decisiones libremente, pero en realidad es el espectador del capítulo quien las toma por él. De la misma manera, Black Mirror: Bandersnatch es una película donde el espectador puede decidir hacia donde va la historia pero, como hemos visto antes, esto no es siempre así. Stefan y el espectador, pues, establecen un vínculo que va más allá de la identificación entre jugador y protagonista: ambos están siendo engañados por la realidad que les hace creer que tienen libertad de decisión. Es una idea tenebrosa que, esta sí, adquiere un significado pleno gracias precisamente al formato del episodio.
Black Mirror: Bandersnatch genera, pues, muchas dudas, pero lo que sí está clara es su integración con el resto de la serie. Puede ser una propuesta fallida, pero encaja perfectamente en el universo Black Mirror. Por una parte, no es la primera vez que la serie explora la relación entre videojuegos y realidad: ya lo hizo en Playtest (2016), uno de los mejores capítulos de la tercera temporada. Y por otra parte, funciona bien como advertencia del lado oscuro de la tecnología, que es definitivamente el mensaje que estructura toda la serie.
Black Mirror: Bandersnatch es solamente el pequeño resbalón de una serie que, siete años después de la emisión de su primer capítulo y a fuerza de repetir el mismo mensaje de maneras ingeniosas y diferentes, se ha convertido en un género en sí misma.
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