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Entrevistas

Halley Gross y la redención en “The Last Of Us Parte II”

En Lifestyle, Entrevistas jueves, 2 de julio de 2020

Alejandro Serrano

Alejandro Serrano

PERFIL

Halley Gross quería dedicarse a la comedia. En su adolescencia, se centró en el stand-up, con la esperanza de hacer carrera en la Escuela de Gallatin, en la Universidad de Nueva York. Pero hubo un problema: la comedia, al final, le incomodaba. Ella quería algo más… ¿depravado? El punto de inflexión en su carrera llegó más tarde, cuando, por diversión, Gross intentó escribir una película de acción, y se dio cuenta de que se sentía mejor trabajando desde la violencia como una catarsis diaria, de cuatro horas intensas de terapia.

Antes de unirse al estudio de videojuegos Naughty Dog, Gross trabajó como escritora y editora de guiones para varios episodios de la serie Westworld de HBO, experiencia que le llevó a consolidarse como una narradora singular, capaz de cuestionar los clichés del género, aportando a su vez una perspectiva diferente al arte de elaborar una narrativa en los juegos. 

¿Qué pasaría si la naturaleza comenzara a reclamar lo suyo? Ésta es la pregunta que da el giro argumental principal de la historia en The Last of Us, un videojuego que nos presenta un mundo post-apocalíptico donde la humanidad ha sido prácticamente borrada del mundo entero por un hongo que ha transformado a todos los infectados en muertos vivientes.

La historia sigue a los supervivientes Joel y Ellie, a través de América, con la idea de encontrar una vacuna. ¿Y cómo lo hacen? Ellie es inmune al hongo, fue mordida, pero nunca se transformó. Cuando llegan a la base de las Luciérnagas, un grupo secreto que estaba intentando desarrollar una vacuna, informa a Joel de que las pruebas que le harán a Ellie terminarán matándola, aunque eso signifique aplacar la infección zombie.

halley gross

The Last of Us Parte II arranca con la venganza de Ellie hacia las personas que asesinaron a su “padre” y mejor amigo. Y es que para Halley Gross, la historia nunca ha tratado solo de monstruos, sino de cicatrices internas —a menudo son más peligrosas que los propios monstruos—, que los personajes tienen que intentar curar o, al menos, intentar aprender a convivir con ellas. 

Así, la historia de The Last of Us representó al zombie de toda la vida, y también rescató algo que habían olvidado Guerra Mundial Z y narraciones anteriores de zombies, y es que el verdadero enemigo no era el zombie, o el infectado, sino el propio ser humano.

Desde El Hype tenemos el honor de convocar a la guionista del videojuego, Halley Gross, que junto al director Neil Druckmann, ha dado forma a esta secuela singular, compleja y atemporal, para desentrañar un poco más acerca de esta historia madura y comprometida, que nada tiene que envidiar a la de narraciones cinematográficas más vanguardistas, consiguiendo ir más allá de héroes y villanos, del bien y del mal. 

halley gross

Han pasado ocho años desde el lanzamiento del primer juego y, desde entonces, la industria ha cambiado mucho. El aumento de los juegos independientes en el mercado ha conducido a los estudios más grandes a abordar historias con más profundidad, mientras que la mayor accesibilidad del medio ha llevado al público a exigir una gama más diversa de personajes. Para Halley Gross, esta secuela no solo se ajusta a la complejidad de nuestros tiempos, sino que también es profundamente personal, como declara en Indiewire. La misma guionista señala que ella ha sido una sobreviviente de TEPT (Trastorno de estrés postraumático), como Ellie, la protagonista de esta historia.

De la misma manera que ocurrió en la primera parte, y apuntó tan bien el crítico J.M. Villalobos, en el libro Cine y videojuegos: un diálogo transversal (Ediciones Arcade), la trama no es más que un pretexto para el verdadero argumento: la relación entre sus protagonistas. Para mí es muy importante retratar personajes que son golpeados por la vida, por sus malas decisiones, y que consiguen encontrar formas de retomar sus caminos aprendiendo a convivir con su dolor, agrega Gross. Y prosigue: Quiero escribir historias que me hubieran inspirado a mí a los 17 años, dice ella, quiero historias que cuando me sienta deprimida, pueda decir: esta persona, pese a todo, encontró un camino para seguir adelante.

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Si a finales de 2013, en el primer The Last of Us, el personaje de Ellie vivió, aunque su superviviencia significara el fin de la promesa de una vacuna contra el virus que infectó a la humanidad, en The Last of Us Parte II, la historia se hunde profundamente en la tormenta emocional de esa decisión, que Ellie no pudo evitar, y que le consume lentamente, mientras ve cómo el mundo se dirige a la locura. Esto lleva a nuestra protagonista a una lucha interna por mantener a las personas que quiere cerca, al mismo tiempo que las aleja, siendo consciente de que su inmunidad puede convertirla, a ella y a cualquier persona que le importe, en un objetivo. Incluida su amiga y amante, Dina.

Ellie es valiente, iracunda y siempre apasionada, mientras que con Dina nos permite ver a una Ellie más vulnerable y nerviosa. Dina funciona para hacernos ver los opuestos que pueden coexistir en armonía dentro de una persona. De esta forma descubres qué asusta a Ellie, qué hace que sude de terror; y no es un infectado, no es la figura de un militar irrumpiendo en escena, es una chica guapa que le sonríe y que teme perder, añade Gross.

El juego, al final, se presenta como un estudio minucioso de personajes que quieren distanciarse y mostrar lo rápido y profundo que se puede distorsionar nuestra visión del mundo a través de nuestras decisiones. Te dejamos vivir y lo desperdiciaste es una frase que los jugadores escucharán en el juego. Y esta frase, que tiene múltiples interpretaciones en el juego, muestra también la incapacidad de control de Ellie sobre sus emociones o su inmunidad, debido a su férrea creencia de que si hubiera muerto por la ciencia, su existencia habría tenido sentido.

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Gran parte de lo que hemos tratado de hacer en el juego ha sido plantear el porqué de las cosas, afirma Gross, explicando que la segunda parte de The Last of Us no es solo una historia de venganza, es también una historia sobre lo que impulsa a un personaje a buscar una catarsis mediante la violencia. Ellie se embarca en una desesperada y ciega búsqueda por la justicia, pero ¿por qué? ¿por qué continúa luchando pese a todo? Son este tipo de matices los que creo que equilibran la oscuridad en ella, declara Gross.

El juego tiene como objetivo mostrar esa lucha constante entre la identidad de los personajes y la comunidad que les rodea, pidiéndonos constantemente que reevaluemos quién es bueno, quién es malo y si alguien puede, o debería, salvarse. Hemos desafiado al personaje de Ellie, viendo en quién se podría convertir al crecer en un ambiente tan hostil. Y parte de la escritura de este juego es, lamentablemente, torturar a los personajes, ponerlos en situaciones difíciles, probando sus valores e impulsos. Así pues, si bien amamos a Ellie, y estamos muy emocionados de verla crecer, es difícil también que lleguemos a sentir una empatía ciega, subraya Gross, haciendo hincapié en el interés por una moralidad en los personajes que se mueve en las escala de grises, como señala en la entrevista que le hizo Dom Nero en Esquire

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Del mismo modo, no hay un personaje principal en The Last of Us Parte II que no sea terrible en algún momento. Y eso es lo que me encanta del universo The Last of Us, añade Gross. No hay ningún personaje totalmente bueno o malo en el juego. Incluso mira a David, el personaje más villano del primer juego. Él está cuidando a su comunidad. ¿Pero está cuidando a su comunidad de una manera en la que estoy de acuerdo? Por supuesto que no. Pero se preocupa por algo fuera de sí mismo. ¿Eso lo salva? Para nada. Pero le da profundidad.

Esta profundidad de la que habla Gross hace que los personajes se muestren, en ocasiones, tan amenazantes como los mutantes que aparecen en el juego, y precisamente, porque siguen siendo personas. Tienen familias, tienen hijos, creen en lo que están haciendo, de la misma manera que Ellie cree en lo que está haciendo. Y en última instancia, esos impulsos destructivos pueden hacerlos aún más temibles que los propios monstruos, ¿verdad? Hacen elecciones consecuentes, mientras que los infectados son víctimas de las circunstancias .

El tándem de Halley Gross y Druckmann en el guion es firme y consecuente, llevando al jugador a plantearse cuestiones de su propia vida en el momento en el que deje el mando sobre la mesa y salga a la calle, mientras se rodea de personas de distinto color, nacionalidad y creencia. Por muy difícil que pueda llegar a ser en ocasiones nuestro mundo, tenemos la oportunidad de perdonar y decidir ayudarnos los unos a los otros, concluye Gross.

Y es que, como apuntó recientemente el filósofo coreano Byung-Chul Han, sobre el coronavirus y el mundo que se nos avecina, en este maravilloso artículo de El País, todo, al final, depende de nosotros, porque somos NOSOTROS, PERSONAS dotadas de RAZÓN, quienes tenemos que repensar y restringir radicalmente el capitalismo destructivo, y también nuestra ilimitada y destructiva movilidad, para salvarnos a nosotros, para salvar el clima y nuestro bello planeta. Gracias, Naughty Dog.

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