Snake, Nokia y el crepúsculo de los treintañeros - el Hype
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Pain & game

Snake, Nokia y el crepúsculo de los treintañeros

Snake, Nokia y el crepúsculo de los treintañeros

Una película slasher en la que Jason son las paredes, eres tú mismo. Come, corre y muere de sobrepeso. Snake redefinió el concepto de “pasar el rato” a toda una generación. ¿Angry Birds? ¿Qué mierda es eso? Olvidáos de Angry Birds, de Flappy Bird o de Wii Sports. El verdadero germen de la desgracia propia, de

Una película slasher en la que Jason son las paredes, eres tú mismo. Come, corre y muere de sobrepeso. Snake redefinió el concepto de “pasar el rato” a toda una generación. ¿Angry Birds? ¿Qué mierda es eso?

Olvidáos de Angry Birds, de Flappy Bird o de Wii Sports. El verdadero germen de la desgracia propia, de suspender exámenes y sobrepasar la hora y media en un retrete. Era Snake. Él lo inició todo, desde mediados de los setenta como un videojuego de Gremlin que se transformó en Surrond, título de lanzamiento de Atari 2600, vamos, ayer. Dejemos las pequeñeces a un lado y centrémonos en su metamorfosis portátil y en el iniciador del TODO. Y el todo fue la megaindustria de videojuegos para smartphones. Una moda tecnológica que prosigue con otros actores principales, que cambió las vidas de los humanos de los noventa. Nació la fiebre Snake y con ella todo tipo de estudios sobre su narrativa incorpórea, su argumento implícito. La vida y la muerte en 84×48 píxeles.

Jugar al snake o volver al mundo de las teclas

Jugar al snake o volver al mundo de las teclas

Snake comenzó a expandirse cual Virus-T en 1997 gracias al ingeniero de Nokia Taneli Armanto, el modelo 6110 fue el primero en incorporar a Snake como videojuego pregrabado pero no fue hasta el 3210 y 3310, los ladrillos indestructibles del gigante norteño, cuando Snake traspasó el terreno tecnológico para introducirse en cada hogar, baño, aula y cine del planeta. Fue el “vendemóviles” de la época, algo que ningún fabricante pudo igualar. Su nueva entrega (con el acertado subtítulo de “II”) multiplicaba las posibilidades pasilleras con nuevos mapas, algunos infinitos, sin topes que impidieran el paso de la serpiente. En ese momento, las cabezas de millones de personas explotaron. Un juego en un teléfono móvil. Era el futuro. Lo fue.

La cuarta pared, el tú, el yo. La insignificancia del ser humano.

Y es que Snake, como obra perfecta sin fisuras, abraza, desde el propio ideograma de una pantalla perpetua, el porqué de la existencia humana. Las paredes como cárceles y una serpiente que se ve abocada al consumismo por obligatoriedad, todos somos la serpiente, en búsqueda constante de alimento y, aunque quiera parar, no puede, tocar las esquinas es saltarse el stablishment, debemos seguir en él y así se ve a sí misma, comiendo más y más, hasta la muerte. Te ves reflejado en la pantalla de tu Nokia, incluso puedes atisbar cómo la serpiente te mira y te susurra Tú eres yo. Yo soy tú. Y entonces lo entiendes, debes parar de jugar.

Adrián Hernán
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